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如灰尘保佑的礼物

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Unity DOTS笔记

DOTS是Data Oriented Technology Stack的缩写,其核心内容包括:

  • Entity Component System
  • C# Job System
  • Burst Compiler

优势

  • 面向数据思想,提高硬件的并行能力。
  • 解藕面向对象中的数据和逻辑。
  • 适合大批量数据查询/计算。
  • ECS面向数据,缓存友好
  • Job/Burst充分发挥CPU并行性能
  • ECS和Job System(+Burst)可以独立或者混合使用

Cache

  • 缓存速度比内存快,但是容量小,时间开销少
  • 数据计算不在缓存中

GameObject

  • 数据散放在内存中(减慢缓存的写入)
  • 多余数据一起加载(占用缓存空间)

快速查询

查询entity和获取component数组数据效率远高于 扫描式查询GameObject.FindGameObject.GetComponents

和数据库技术相似

ECS DataBase
Entity Key
Archetype Table Schema
Component Column
Entity with Components Record

Entity Component System

概念:

  • Entity ID
  • Component 数据
  • System 逻辑
  • World Manager 管理器

例子:

// 面向对象
class Movement : MonoBehaviour
{
    public float x;
    public float y;
    
    void Update()
    {
        x++;
        y++;
    }
}

// 面向数据
struct Position : IComponentData
{
    public float x;
    public float y;
}

class MovementSystem : IComponentSystem
{
    void OnUpdate()
    {
        Entities.Foreach((ref Position pos)=>{
            pos.x++;
            pos.y++;
        });
    }
}

Component

Component就是struct结构体,因为是值类型,所以它是不会产生GC的,也不需要垃圾回收。

  • IComponentData 通用组件
  • ISharedComponentData 共享组件 需要实现IEquatable<T>接口,比较两个共享组件是否相等
  • ISystemStateComponentData 系统状态组件 ECS不提供事件和回调,系统状态组件就是来解决这个问题的。当System对通用组件进行修改时,同步给系统状态组件。
  • IBufferElementData 动态缓冲区 解决Job中使用堆内存数据的问题。

[WriteGroup]

覆盖组件,如果A,B同时添加在一个实体上,可以通过这个标签进行覆盖操作。

Archetype 原型

Archetype是不同类型Component的特定组合,相同Component组合的Enity会放在同一个Archetype里,Archetype其实就是一个固定长度的数组容器。

每个Archetype是固定16k字节,分成若干个块。好处就是当Chunk的容量不够的时候再开辟一个新的Chunk,Chunk和Chunk之间内存依然是连续的。

Chunk 块

相同Archetype的数据内存中连续存放于固定大小(16k)的chunk块中。

  • 相关component数据快速进入缓存
  • Chunk中同类型component数据连续存放(SOA)可以避免缓存行浪费,提升缓存命中。
  • 内存管理不使用托管堆,避免GC

Job System

大部分的Unity的API都必须运行在主线程上,所以大部分的Unity API不能在Job System调用。

CPU多线程实现方式,把主线程上的数据处理,分割成多个子任务,放入一个Job Queue中,在通过这个Job队列中,分发到不同的Worker线程上,实现多线程的并行处理。

多线程数据有三种状态:只读,只写,可读可写。如果某个数据只读,那这个数据在多线程访问永远都是安全的,如果数据可写就需要加锁。Unity并不希望加锁和解锁的操作出现在业务逻辑层。所以Unity提供了两个标签[WriteOnly][ReadOnly]

  • ComponentSystem 在主线程中运行,无法利用多核并行处理。
  • JobComponentSystem 多线程并行,如果都是只读数据,可以完成并行,但是如果其中一个job在改数据,第二个job必须要等待第一个job结束。这就是硬性同步点的概念。
  • EntityCommandBuffers System执行时标记会导致同步点的操作,最后同一一次删除。

[DisableAutoCreation]

Unity会默认激活所有System,加上[DisableAutoCreation]就不会被自动激活。 通过system.Enable控制开启/关闭

[UpdateBefore]和[UpdateAfter]

用于控制System的执行顺序

销毁一个System

官方并不建议动态创建或销毁。

World world = World.DefaultGameObjectInjectionWorld;
MySystem system = world.GetOrCreateSystem<MySystem>();
var simulationSystemGroup = world.GetOrCreateSystem<SimulationSystemGroup>();
simulationSystemGroup.RemoveSystemFromUpdateList(system);
World.DefaultGameObjectInjectionWorld.DestroySystem(system);
ScriptBehaviourUpdateOrder.UpdatePlayerLoop(world);

System的声明周期

public class MySystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnCreate()
    {
        //系统初始化调用,并且只会被调用一次
        base.OnCreate();
    }
   
    protected override void OnDestroy()
    {
        //系统被删除时调用
        base.OnDestroy();
    }
     
    protected override void OnStartRunning()
    {
        //系统每次进入激活状态时调用
        //每次 Enabled = true;时就会调用
        base.OnStartRunning();
    }
     
    protected override void OnStopRunning()
    {
        //系统每次取消激活状态时调用
        //每次 Enabled = false;时就会调用
        //系统被销毁时会优先调用,然后才会调用OnDestroy()
        base.OnStopRunning();
    }
     
    protected override void OnUpdate()
    {
        //正常更新
    }
}

C# Job System

  • 通过C#调用,隐藏线程调度,资源竞争等问题的处理。
  • 数据类型限制,不可以使用引用类型。
    • struct
    • blittable
    • 非托管内存容器Native container(HPC# 数据结构)

Burst

基于LLVM的编译器,LLVM是一个开源的多平台的编译架构 编译过程分为三个步骤:

  • 高级语言翻译为LLVM IR的中间语言
  • 对LLVM IR中间语言进行优化
  • 根据目标平台,把中间语言转化为机器码

Unity实现了一个把C#转化为.NET assembly转化为LLVM IR的编译前端,然后接入到了LLVM框架中,这就形成了Burst编译器

代码运行高效比肩C/C++的原因

  • 利用了LLVM的代码优化
  • SIMD指令(single instruction, multiple data 数据并行)

普通指令 Scalar

A + B = A+B

SIMD指令

A1, A2, A3 ... + B1, B2, B3 ... = A1+B1, A2+B2, A3+B3...

Burst的限制

  • 只能用于Job System和Function Pointer(FunctionPoiner
  • 不能使用引用类型
  • 无法try/catch
  • 无法访问托管对象
  • 无法写入静态变量

[BurstCompile]

目前Burst编译器[BurstCompile]必须放在继承IJob、IJobParallelFor等接口上面才能生效,如果给一个普通的结构体上写入[BurstCompile]Burst编译器是无法生效的。

对应的[BurstDiscard]表示这个方法不进行[BurstCompile]编译。

HPC#

C#效率低的大部分原因是GC,GC需要查找需要释放的对象,大部分耗时就是用来寻找。此外GC操作还会分配额外的内存。

Job System里传递数据必须是HPC#的数据结构,同样的原理,即便我们不使用DOTS依然可以单独使用HPC#来优化内存。

例如:

A对象只占4字节,标记指针4字节,同步块索引4字节,最终A对象在内存中会占用12字节,不过标记指针和同步块索引是由CLR进行管理,所以我们在GC中只会看到4字节。

C#中,值类型会被分配到栈上,而栈上的数据是不需要GC的。但是数组型结构是个例外,比如List<int>, int[],虽然数组中的元素是值类型,但是数组本身是个引用类型,所以它还是会被分配到堆内存上面。

为此,Unity提供了HPC#高性能C#方法,不产生GC,手动释放(调用Dispose()方法)。

NativeList

Native List是一个经过封装的数组,为了高性能,并不提供RemoveInsert操作,但是提供了一种移除操作的实现方式RemoveAtSwapBack,先把需要移除的元素和最后一个元素交换位置,然后再删除最后一个元素。这样会破坏排序,所以推荐用这种数据结构保存排序无关的数据。

NativeQueue

Native Queue提供入队出队操作,不提供索引取值操作。

NativeHashMap

Native HashMap保存键值对,不能用foreach遍历,遍历需要获取keys,用for遍历。

NativeMultiHash

相同的key可以对应多个不同的Value

NativeSlice

切片,用于数据结构切块和拷贝。

NativeStream

用于原生读写二进制数据。

Unity.Mathematics

Mathematics是配和Burst编译器使用,支持SIMD运算,对比Mathf可以大幅提高性能。