笔记参考 Blender 2.8 UV贴图基本原理
4.Marking Seams and Unwrapping
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删除UV Maps 选中物体,在Object Data Properties中,点开UV Maps,点击
"-"
按钮。 -
Mark Seam 选中需要标记的边,按
U
或者CMD+E
键,在菜单中选择Mark Seam
。 -
Clear Seam 同上,在菜单中选择
Clear Seam
。 -
展开UV 选中要展开UV的物体,按
U
,在菜单中选择Unwarp
。 -
操作UV UV可以在UV Editing进行旋转,移动,缩放。
5.Testing for Stretching
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创建UV Grid贴图 在UV Editor下,点击New Image,Generated Type选择
UV Grid
。这时的贴图的Source为Generated
,保存后变为Single Image
。 -
创建 Material 在材质面板中,创建一个新的材质槽,再在Shader Editor下,创建纹理节点 Texture->Image Texture,选择UV Grid贴图。
6.Seams and Applying Scale
- 应用变换
在Object Mode下,按
CMD+A
7. Arranging UV islands
- 利用Seam合理拆解UV,合理摆放UV位置,并检查上下方向按自然方式排列。
8.Using the UV map for Texturing
- 导出UV Layout
UV Editor的
UV
菜单下,选择Export UV Layout
.
10.Adding the soda can texture
- 创建Color Grid贴图
- UV顶点对齐
对于有一些弯曲的连续UV,可以拉直UV。选中需要对齐的顶点,鼠标右键的菜单中选择
Align X/Y/Z
。
11.Using smart UV project
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Lightmap Pack UV上的各个面拆分成独立的,跟其他面没有任何关联。用于保存烘焙灯光和阴影信息。 光照贴图用于静态网格,如果使用动态光源,那么则不需要光照贴图。
- 烘焙光照贴图
- 在Shader Editor中新建一个贴图节点,并选中。
- 在Render Properties面板下,Render Engine为Cycles时,点击Bake下的Bake按钮,可以烘焙光照贴图。
- 智能UV
全选物体,按
U
调出UV菜单,选择Smart UV Project。在Smart UV Project的菜单中,可以调整UV之间的间隔。
12.Creating a wood texture in Krita
13.Creating and applying a normal texture
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Krita制作法线贴图 Krita点击
Filter菜单
,选择Eage Detection
,点击Height to Normal Map
-
Shader Editor
- 选中节点,按
M
键,可以Mute当前节点 - 设置Normal Map节点
- 设置RGB曲线节点,调整明暗
- 选中节点,按
17.Organizing the UV map
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Average Islands Scale 平均所有选中的uv的缩放大小。
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Pack Islands 将所有选中的UV,自动放入0~1的范围内。
18.Finish the dumpster UV map
- 重复网格的UV复用 复制,或者镜像对象时,UV重叠。
21.Applying the Texture Map to Different Materials
- 同一个物体包含多个材质
25.Using the Stitch tool
- UV Stitch
UV缝合工具,将不同的UV缝合在一起,产生无缝的效果。在
UV菜单
下,点击Stitch
32.Baking a normal map
- 把雕刻
Sculpting
信息,烘焙到法线贴图。和光照贴图类似,只是把Bake Type
改为Normal
34.UV mapping the head
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固定uv点 选中需要pin的点,uv菜单点击
Pin
。可以固定uv坐标。 -
最小化拉伸 选中需要pin的点,uv菜单点击
Minimize stitch
。